Diseñar procesos educativos utilizando realidad aumentada, gamificación, e-learning, t-learning, m-learning y plataformas virtuales 3D ya no es terreno de la ciencia ficción. El reto de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación consiste en ampliar sus beneficios tanto para estudiantes como para docentes y así transformar la información en conocimiento.
Uno de los grandes aliados de la educación ha sido y seguirá siendo la tecnología. Gracias a ella, tanto maestros como alumnos acceden al conocimiento y a la información de maneras completamente distintas a como lo hacían apenas hace un par de décadas. Para empezar, las nuevas tecnologías dan cabida a la interacción constante, factor que ha revolucionado la educación de pies a cabeza.
Hoy, cualquiera que aspire a transmitir o adquirir conocimientos para solucionar problemas, debe saber dónde y cómo acceder a la información adecuada. En ese contexto, el mayor desafío es convertir esa información en conocimiento: "aprender a aprender".
¿Pero cuáles son las principales aportaciones de la tecnología a la educación? Y, quizá lo más importante, ¿hacia dónde se dirigirán los avances en el futuro próximo? ¿Quiénes los encabezarán?
En su edición de 2017, el NMC Horizon Report (derivado de la contribución de expertos en educación y tecnología) sugiere que los principales desarrollos que ya están en marcha son:
1. Aprendizaje combinado o semipresencial (Blended Learning o B-Learning): utiliza lo mejor de la formación a distancia vía internet y lo mejor de la formación presencial a través de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC).
2. Aprendizaje colaborativo: empleo didáctico de grupos pequeños para que los alumnos trabajen juntos y obtengan los mejores resultados de aprendizaje, tanto en lo individual como en lo colectivo.
3. Aprendizaje con base en juegos (Gamification): utiliza los elementos del juego (diversión, retos, adicción, competencia, colaboración, recompensas) y de las técnicas de diseño de juegos en contextos no lúdicos para resolver un problema a través del engagement del usuario.
4. Aprendizaje ubicuo: el que se produce en todo lugar y momento, de manera autónoma, y que se ha potenciado con la tecnología ubicua. Cuando hay una estrategia formativa detrás hablamos de m-learning o utilización de dispositivos móviles para apoyar el proceso de aprendizaje.
5. Plataformas virtuales 3D aplicadas al aprendizaje: Deben ser parte de un programa formativo con una secuencia de actividades a realizar por parte del estudiante para adquirir conocimientos, y una metodología que evalúe los resultados del aprendizaje. En ocasiones, se utilizan avatares (puede ser el tutor, el estudiante, o ambos) que se mueven e interactúan en un entorno virtual. Es útil para favorecer la colaboración en la realización de proyectos con estudiantes alrededor del mundo.
6. Inteligencia artificial (IA): en educación, se utiliza para construir sistemas más “inteligentes” a fin de solucionar los problemas que trae consigo la educación virtual: tutores inteligentes, robótica educativa, neurociencia cognitiva, visión artificial y razonamiento basado en casos (RBC), entre otras. Además, permite personalizar la enseñanza. Estas técnicas respetan los ritmos, tiempos, condiciones físicas (en el caso de las personas con discapacidad), espacios y cultura del usuario.
7. Realidad aumentada: tiene diversos usos educativos, por ejemplo itinerarios didácticos, simulaciones en temas médicos o de seguridad, etcétera.
8. T-learning o aprendizaje total: se refiere a la convergencia de diferentes medios audiovisuales de comunicación y e-learning. Aprovecha el potencial educativo de la televisión digital (TVD) interactiva al considerarla una dinamizadora del aprendizaje, sumando la posibilidad de la interactividad.
Así ha cambiado la educación gracias a la tecnología